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BOTS : recherche 2 bétatesteurs

Moderator: scorion


Re: BOTS : recherche 2 bétatesteurs

Postby Keborn » Sun Jan 09, 2011 7:57 pm

Hello,
tout d'abord bravo pour les idées et le courage de les mettre en oeuvre, puis en ligne ^^
Puisque tu plaides coupable pour l'orthographe, je ne remuerai donc pas le couteau dans la plaie (à l'occasion, si j'ai du temps, je pourrai p-e te donner un coup de main pour en corriger un certain nombre) ;)

J'aime bien l'idée d'un clan avancé technologiquement, même si je ne vois pas trop comment tu vas pouvoir en faire un clan "jouable" et "affrontable" par la suite (ce qui me donnera un bon prétexte de ire les prochains scénars ^^)

Maintenant mes quelques réflexions/questions/interrogations à la lecture du scénario :
- Je ne comprends pas vraiment le besoin minimal de cases de déplacement pour les Salémites. est-ce pour appuyer le fait que seuls ceux qui courent "vite" ont pu fuir ? [Les zombis sont donc exclus, et seulement eux?] Je n'ai pas bien compris du coup "l'astuce" du transport d'allié se déplaçant à 3 cases, est-ce que tu pourrai donné un exemple concret en situation, stp ?
Cette nécessité de "transporter" les personnages se déplaçant moins vite n'est-elle valable que pour la mise ne situation, ou est-ce une obligation pour tout le reste de la partie (Franck transportant Jack pdt l'intégralité de la partie ? Du coup quel serait l'interêt de choisir Jack ?)

- Je trouve (mais une explication bien argumentée pourrait me prouver que je me trompe) que l'écart de PCs désavantage les Salémites un peu trop. Même s'ils ont 2 tours d'avance pour fouiller les pièces avant l'arrivée du Norad, ils auront aussi eu 2 TOURS pour commencer à se faire cribler par les tourelles (et donc être plus faible physiquement).

En mode "SAGS" chaque camp possède le même nbr de PM et de PCs pour constituer son équipe et l'équiper efficacement. Chacun est sur un pied d'égalité strict au commencement de l apartie, ce qui n'est pas le cas ici.

Dans le cas des scénarios du Tutorial, Il m'a semblé comprendre que lorsque les Salémites possèdent moins de PCs, l'équilibre se trouve dans leur position stratégique avantageuse (ils jouent sur leur terrain, démarrent dans les cases d'intérieur, alors que le NORAD démarre à l'extérieur et doit déjà se "battre" pour pouvoir avoir un accès à l'intérieur, ou lorsqu'ils démarrent à l'intérieur (grâce aux taupes mécaniques et avec de l'équipement contrairement à une équipe Salémite "à poil" dans le scénario 6) ils sont en supériorité numérique nette).
Le fait que les Salémites ne démarrent pas depuis les cases choisies d'avance d'intérieur désavantage aussi le joueur Salémite avec le professeur Kendall, par exemple, qui ne pourra compter pouvoir utiliser sa capacité spéciale de créer un zombi avant un moment (pour parvenir jusqu'au labo zombi, va falloir un peu de temps)

- Le fait que le joueur Salémite joue pdt deux tours sans que le joueur Norad ne puisse jouer, je trouve ça un peu frustrant pour ce dernier.
Est-ce qu'il n'aurait pas mieux valu placer des tuiles d'extérieur devant le couloir C, et prendre pour partie de faire démarrer les NORAD sur une case d'extérieur valide, et le joueur Salémite sur n'importe quelle case d'interieur valide (tout en restreignant la notion de "valide" aux seules salles du haut du plateau de jeu (ou les nommer explicitement ?))
Ceci aurait pour moi comme avantage de permettre :
1) aux 2 joueurs de jouer dès le début de la partie,
2) de légitimer le handicap en PCs du joueur salémite, tout en l'équilibrant par le fait qu'il est déjà dans la "place" (il a donc une "longueur" d'avance sur NORAD, ce qui était le but des 2 tours d'avance / sans être "entamé" dans sa santé physique puisqu'on estime qu'il a jusque là "esquivé" habilement les tirs de tourelle)

Si on retient cette version de déploiement, il faut faire intervenir la totalité des tourelles p-e un peu plus tôt dans le scénar du coup.

- Je n'ai pas bien compris ce que veut dire de manière "pratique" la restriction de "la gauche des couloirs G et E de la phase de déploiement du joueur Salémite [est-ce que cela veut dire qu'il ne peut pas, avant l'arrivée du NORAD se trouver dans la partie "Sud" du plateau de jeu ?]

- * mode boulet on * Au sujet des tourelles ... :oops:
Les tourelles ne deviennent actives qu'à partir du tour 4. On détermine au début du jeu, les 6 tourelles actives.
Est-ce que cela signifie que "aléatoirement" (comment est déterminer cet aléatoire ?) on détermine qu'elles seront les 6 tourelles actives sur les 12 ? (les 6 autres seront donc "hors service sur toute la durée du scénario ? Je suis pas sûr d'avoir bien lu et compris toutes les infos au sujet des tourelles). Une fois le tour 4, toutes les tourelles sont retournées et on voit quel est leur numéro (et de fait, si elles sont actives ou HS), ou bien dès qu'un perso entre dans la LDV d'une tourelle, on retourne la tourelle pour voir son numéro (et savoir si elle est active ou HS ?)
En gros, j'ai pas tout compris au fonctionnement des tourelles :lol:
* mode boulet off *

- Puisqu'on peut "brouiller" les tourelles, et que la salle de com se trouve tout en bas du plan (donc inaccessible dès le début du scénario), je serai d'avis de retirer la carte "brouilleur radio" (qui est une carte NORAD) lors de la phase de recrutement/équipage de chaque clan, et de la réintroduire ensuite dans la pioche dès le début du jeu pour éviter de donner un avantage trop grand au NORAD (je serai même d'avis de la réintroduire qu'à partir du tour 2 ou 4 (en fonction du choix de déploiement utilisé : initial ou celui proposé au dessus) pour ne pas permettre au Salémite du coup d'avoir plus de chance que le NORAD de tomber dessus tout de suite)

- Bon, juste une remarque concernant le plan : de nombreuses pièces ou couloir ont des ouvertures vers le "néant", mais bon, on a compris qu'on était pas dans une construction de la map "puriste" :mrgreen: (mais je souhaitai quand même le signalé, parce que dès fois, ça fait bizarre [par exemple la portion de couloir en L de 3 cases qui donne du couloir G au couloir F est un "cul-de-sac", est-ce normal ?)

- Dernier truc, qui n'a rien à voir avec le scénar :
* mode boulet on*
Comment tu fais pour utiliser le template en pdf et ajouter du texte dedans ? (quelle police tu utilises d'ailleurs ?)
Moi je sais pas faire (mais je n'ai pas acrobate writer par exemple, si c ça le truc :p )
Comment tu incrustes la map aussi ? (elle a été réalisée comment ? avec le map editor en ligne ou avec le fichier zip telechargeable sur le site ?)
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Re: BOTS : recherche 2 bétatesteurs

Postby scorion » Sun Jan 09, 2011 9:41 pm

Keborn wrote:Hello,
tout d'abord bravo pour les idées et le courage de les mettre en oeuvre, puis en ligne ^^
Puisque tu plaides coupable pour l'orthographe, je ne remuerai donc pas le couteau dans la plaie (à l'occasion, si j'ai du temps, je pourrai p-e te donner un coup de main pour en corriger un certain nombre) ;)

pas de pb
Keborn wrote:J'aime bien l'idée d'un clan avancé technologiquement, même si je ne vois pas trop comment tu vas pouvoir en faire un clan "jouable" et "affrontable" par la suite (ce qui me donnera un bon prétexte de ire les prochains scénars ^^)

je compte limiter le nombre de perso ou d'ugrade par leur coût d'achat en début de scénario.
Keborn wrote:Maintenant mes quelques réflexions/questions/interrogations à la lecture du scénario :
- Je ne comprends pas vraiment le besoin minimal de cases de déplacement pour les Salémites. est-ce pour appuyer le fait que seuls ceux qui courent "vite" ont pu fuir ? [Les zombis sont donc exclus, et seulement eux?] Je n'ai pas bien compris du coup "l'astuce" du transport d'allié se déplaçant à 3 cases, est-ce que tu pourrai donné un exemple concret en situation, stp ?

effectivement, la fuite est difficile et les retardataires zombies (chaire à canon sacrifiable des salémites) ont été massacrés pour ralentir les norad. en plus je voulais laisser la possibilité au joueur salémite de créer des zombies sur place.
Keborn wrote:Cette nécessité de "transporter" les personnages se déplaçant moins vite n'est-elle valable que pour la mise ne situation, ou est-ce une obligation pour tout le reste de la partie (Franck transportant Jack pdt l'intégralité de la partie ? Du coup quel serait l'interêt de choisir Jack ?)

en fait, pour pouvoir utiliser le doc, il faut le transporter par franck qui alors ne peut pas prendre de matériel supplémentaire. tout ça pour laisser le joueur orienter ses possibilités.
Keborn wrote:- Je trouve (mais une explication bien argumentée pourrait me prouver que je me trompe) que l'écart de PCs désavantage les Salémites un peu trop. Même s'ils ont 2 tours d'avance pour fouiller les pièces avant l'arrivée du Norad, ils auront aussi eu 2 TOURS pour commencer à se faire cribler par les tourelles (et donc être plus faible physiquement).

les tourelles n'entrent en fonction que lorsque le programme est complètement chargé, au tour 4.
un cobaillage est vraiment nécessaire en ce qui concerne les PC. mais il ne faut pas oublier que si le salémite utilise l'option zombies avec jeff et/ou avec le boitier de contrôle zombie, ça remet largement les choses en place.
je le répète, mon idée est de placer un cadre du genre JdR pour que les deux joueurs puissent orienter leur histoire sans trop de contrainte, en se constituant une escouade et en choisissant leur matos.
Keborn wrote:En mode "SAGS" chaque camp possède le même nbr de PM et de PCs pour constituer son équipe et l'équiper efficacement. Chacun est sur un pied d'égalité strict au commencement de l apartie, ce qui n'est pas le cas ici.
Dans le cas des scénarios du Tutorial, Il m'a semblé comprendre que lorsque les Salémites possèdent moins de PCs, l'équilibre se trouve dans leur position stratégique avantageuse (ils jouent sur leur terrain, démarrent dans les cases d'intérieur, alors que le NORAD démarre à l'extérieur et doit déjà se "battre" pour pouvoir avoir un accès à l'intérieur, ou lorsqu'ils démarrent à l'intérieur (grâce aux taupes mécaniques et avec de l'équipement contrairement à une équipe Salémite "à poil" dans le scénario 6) ils sont en supériorité numérique nette).

jsutement, cette supériorité peut être atteinte par les zombies. ils se placent dés le début du jeu à leur convenance, soit pour chercher du matos, soit pour garder le canter de commandement et avoir des PC supplémentaires, soit de mettre un pied à l'infirmerie et faire des sorties vers le labo zombies de là.
Keborn wrote:Le fait que les Salémites ne démarrent pas depuis les cases choisies d'avance d'intérieur désavantage aussi le joueur Salémite avec le professeur Kendall, par exemple, qui ne pourra compter pouvoir utiliser sa capacité spéciale de créer un zombi avant un moment (pour parvenir jusqu'au labo zombi, va falloir un peu de temps)

je ne crois pas car les 3 premiers tours sont libres de tourelles
Keborn wrote:- Le fait que le joueur Salémite joue pdt deux tours sans que le joueur Norad ne puisse jouer, je trouve ça un peu frustrant pour ce dernier.

frustrant, non, c'est l'excitation de la chasse, essayer de déterminer où se diriger dés l'entrée dans le complexe en fonction des options prises par le salémite.
Keborn wrote:Est-ce qu'il n'aurait pas mieux valu placer des tuiles d'extérieur devant le couloir C, et prendre pour partie de faire démarrer les NORAD sur une case d'extérieur valide, et le joueur Salémite sur n'importe quelle case d'interieur valide (tout en restreignant la notion de "valide" aux seules salles du haut du plateau de jeu (ou les nommer explicitement ?))
Ceci aurait pour moi comme avantage de permettre :
1) aux 2 joueurs de jouer dès le début de la partie,
2) de légitimer le handicap en PCs du joueur salémite, tout en l'équilibrant par le fait qu'il est déjà dans la "place" (il a donc une "longueur" d'avance sur NORAD, ce qui était le but des 2 tours d'avance / sans être "entamé" dans sa santé physique puisqu'on estime qu'il a jusque là "esquivé" habilement les tirs de tourelle)

maintients-tu ta remarque sachant que les tourelles ne tirent pas au début ?
Keborn wrote:Si on retient cette version de déploiement, il faut faire intervenir la totalité des tourelles p-e un peu plus tôt dans le scénar du coup.

maintients-tu ta remarque sachant que les tourelles ne tirent pas au début ?
Keborn wrote:- Je n'ai pas bien compris ce que veut dire de manière "pratique" la restriction de "la gauche des couloirs G et E de la phase de déploiement du joueur Salémite [est-ce que cela veut dire qu'il ne peut pas, avant l'arrivée du NORAD se trouver dans la partie "Sud" du plateau de jeu ?]

ils n'ont le droit de de séplacer que dans la partie haute du couloir, sinon un perso rapide va terminer le scénar avant que les norad ne s'amènent. du point de vu du scénar, ils avancent en éclaireur, en se plaçant aux endroit stratégiques pour exterminer les norads. c'est à ce moment là qu'ils voient les tourelles sortir et tirer.
Keborn wrote:- * mode boulet on * Au sujet des tourelles ... :oops:
Les tourelles ne deviennent actives qu'à partir du tour 4. On détermine au début du jeu, les 6 tourelles actives.
Est-ce que cela signifie que "aléatoirement" (comment est déterminer cet aléatoire ?) on détermine qu'elles seront les 6 tourelles actives sur les 12 ? (les 6 autres seront donc "hors service sur toute la durée du scénario ? Je suis pas sûr d'avoir bien lu et compris toutes les infos au sujet des tourelles). Une fois le tour 4, toutes les tourelles sont retournées et on voit quel est leur numéro (et de fait, si elles sont actives ou HS), ou bien dès qu'un perso entre dans la LDV d'une tourelle, on retourne la tourelle pour voir son numéro (et savoir si elle est active ou HS ?)
En gros, j'ai pas tout compris au fonctionnement des tourelles :lol:
* mode boulet off *

on place comme on veut 1 PV sur 6 cases.
on place aléatoirement les 12 tourelles.
à partir du tour 4, dés qu'1 PC est dépensé dans la LDV d'une toutrelle non brouillée, elle est retournée, si elle est en bon état elle tire.
Keborn wrote:- Puisqu'on peut "brouiller" les tourelles, et que la salle de com se trouve tout en bas du plan (donc inaccessible dès le début du scénario), je serai d'avis de retirer la carte "brouilleur radio" (qui est une carte NORAD) lors de la phase de recrutement/équipage de chaque clan, et de la réintroduire ensuite dans la pioche dès le début du jeu pour éviter de donner un avantage trop grand au NORAD (je serai même d'avis de la réintroduire qu'à partir du tour 2 ou 4 (en fonction du choix de déploiement utilisé : initial ou celui proposé au dessus) pour ne pas permettre au Salémite du coup d'avoir plus de chance que le NORAD de tomber dessus tout de suite)

cette carte peut effectivement poser un pb, mais avec 3 de coût sur 20, un poids de 2 et 1PC pour l'activer à chaque tour, ça entame sérieusement son effuicacité. comme on ne sait pas qui brouiller au début... sa portée est et que tant que c'est brouillé, on ne sait pas vraiment si la tourelle est bonne ou pas... faut voir à l'usage...
Keborn wrote:- Bon, juste une remarque concernant le plan : de nombreuses pièces ou couloir ont des ouvertures vers le "néant", mais bon, on a compris qu'on était pas dans une construction de la map "puriste" :mrgreen: (mais je souhaitai quand même le signalé, parce que dès fois, ça fait bizarre [par exemple la portion de couloir en L de 3 cases qui donne du couloir G au couloir F est un "cul-de-sac", est-ce normal ?)

effectivement, faut que je m'y penche...
Keborn wrote:- Dernier truc, qui n'a rien à voir avec le scénar :
* mode boulet on*
Comment tu fais pour utiliser le template en pdf et ajouter du texte dedans ? (quelle police tu utilises d'ailleurs ?)
Moi je sais pas faire (mais je n'ai pas acrobate writer par exemple, si c ça le truc :p )
Comment tu incrustes la map aussi ? (elle a été réalisée comment ? avec le map editor en ligne ou avec le fichier zip telechargeable sur le site ?)

j'utilise open office qui fait bien les pdf. on peut aussi y coller des images des pdf comme image de fond.
comme c'est un éditeur (gratuit) on y incruste la map (créé avec le mapeditor téléchargeable) comme sur d'autres avec la commande insérer image
le spolice sont celle données sur le site ou en faisant les propriétés d'un fichier pdf : broken ghost, blade runner moviefont, smudger et time new roman

en tout cas, merci pour ces questions, tu comptes le tester ?
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Re: BOTS : recherche 2 bétatesteurs

Postby Keborn » Sun Jan 09, 2011 10:12 pm

Maintiens-tu ta remarque ...

J'avais effectivement compris (à la première lecture) que les tourelles s'activaient dès le premier TOUR pour les 6 premières tourelles, et qu'à partir du 4ème elles entraient toutes (les 12) en action
[je pense que c'est dans le paragraphe sur les tourelles et de lire rapidement "au début du jeu, indiquer 6 tourelles en fonctionnement" qui m'a induit en erreur]

Donc un certain nombre de mes remarques peuvent être considérées comme caduques ... quoique :

- Je maintiendrai quand même l'idée de démarrer avec les Salémites sur des cases valides d'intérieur (tout en limitant aux salles "nord" du plateau, voire même à indiquer les salles/couloirs dans lesquels les Salemites peuvent démarrer (interdire de démarrer dans le poste de Commandement pourrait être une des "limites" du début de partie par exemple)
[A ce compte là, j'obligerai le joueur Salémite, si il prend l'option "transporter un perso à moins de 4 pts de mvt, à démarrer avec le personnage transportant et celui transporté sur la même case (comme si ct un personnage capturé)]
Je maintien du coup l'idée de case d'extérieur, permettant au NORAD de se positionner.

Tout le monde démarre au TOUR1, avec pour le premier tour (uniquement), l'initiative pour les Salémites (le temps que le NORAD pénètre dans le sous-sol)

Du coup, plutôt que de définir que 6 tourelles s'activant au tour 4, on peut déterminer un "réveil" des tourelles par deux ou trois, à chaque phase finale de TOUR (phase finale du tour 6, toutes les tourelles sont actives)
Mais comme les BOTS sont intelligents, elles s'activent par ordre de priorité en fonction des PCs utilisées dans leur LDV
[on peut partir sur 2 tourelles par TOUR, en donnant à chaque joueur de "réveiller" 1 tour (il faut juste mettre un marqueur de blessure par exemple, dès qu'un PC a été utilisé dans la LDV d'une tourelle, pour savoir qu'elle aurait la possibilité de s'éveiller lors de la prochaine phase finale)

- Pour le Brouilleur radio, je maintiens l'idée d'inclure la carte dans la pioche qu'à la fin de la phase finale du tour 1 ou 2 [avec l'idée d'un déploiement des 2 clans au TOUR 1].
Même si ça coûte des PM, que ça pèse un peu, y'a quand même un vrai interêt à brouiller les tourelles (surtout si d'avance je sais pas où je veux passer lors de ma phase d'action. Ca me permet de neutraliser la tourelle qui devrait me blaster)
En plus, on peut toujours brouiller l'équipe adverse, non ? Du coup, les salemites n'étant pas chez eux, ils n'ont pas accès au brouilleur radio de la salle de com comme si on jouait en territoire salémite. il faut donc que les 2 clans aient la même chance de pouvoir trouver le brouilleur radio

- En écrivant, me vient une question; Peut-on introduire une règle spécifique sur la "capture" ? Peut-on estimer qu'un personnage capturé puisse être utilisé comme "bouclier" contre les tourelles (et contre les tourelles uniquement, sinon, ça devient une règle spécifique qu'on pourrait appliquer dans tous les autres scénarios, ce qui ne me parait pas judicieux)

- Ah oui ! j'avais oublié !
Tous les persos commencent avec un masque à gaz. Mais y'a pas assez de cartes ^^. On considère que tous en ont un, sans la carte, donc ? (enfin j'imagine que c'est comme ça qu'il faut jouer. Ca paraît assez logique. C'est une convention de jouer, en gros)

Et pour les marqueurs de carte magnétique ? est-ce que les joueurs salémites peuvent démarrer avec des marqueurs de carte magnétique (comme prévu dans les règles du SAGS ?)
Et pour les NORAD ?
[là encore, comme le brouilleur radio, je pense qu'il faut qu'il y a ait un juste équilibre, et trouver un moyen d'équilibrer le jeu. Donner 1 carte magnétique à chaque clan ? Décider que personne n'en a au début, et dès qu'un joueur décide de "trouver" (via la fouille) la carte magnétique, lui donner un marqueur carte agnétique (et réintroduire la carte dans la pioche, plutôt que de garder la carte sur son perso ?))

tu comptes le tester

Quand j'aurai pu arriver jusqu'au bout des tutos et fait un peu de SAGS classique, c'est possible :D
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Re: BOTS : recherche 2 bétatesteurs

Postby scorion » Sun Jan 09, 2011 11:01 pm

je vais tester :
* les salémites se placent dans la partie au-dessus de la ligne rouge du couloir E, mais sans limitation de salle ou couloir : ils ont préparé une embuscade.
* les norads se placent sur la tuile supplémentaire à l'extérieur (hors de vue du couloir, vu la différence de niveau)
tour 1
duel d'initiative, jouer normalement ensuite
tour 2
activation de toutes les tourelles selon les règles données dans le scénar

le brouilleur est un facteur déterminant donc en fait il va falloir tester (accessible à tous, à personne, dans le jeu durant une fouille)

tous les personnages ont un masque à gaz qu'ils sont obligé de garder, sinon ils tombent à cause du gaz des bots. c'est gratuit pour tout le monde, mais ça encombre de 1.

en ce qui concerne les cartes magnétiques, même s'ils en ont, ça m'étonnerai qu'elles soit compatibles avec celles des bots, faut donc tout arracher.
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Re: BOTS : recherche 2 bétatesteurs

Postby Chris » Tue Jan 11, 2011 1:02 pm

Hello,

Pas encore lu... je viens de voir cela, j'étais pas mal débordé ces derniers temps.
Je vais de ce pas downloader et dès que j'ai un moment pour regarder je vous fait mon retour.
Je pars à la DT Glisse le 20 Janvier avec 15 joueurs. Cette année sera tout autant une DT Glisse qu'une ER Glisse, donc si vous avez une version quasi définitive de ce scénario, postez-le, je l'imprime avant de partir et je teste cela là-bas pendant une semaine de jeu.

En ayant lu juste ta première présentation et le titre, une chose me fait sourire :
La prochaine faction que je prévois en extension, dévellopée il y a environ un an, mais nécessitant encore beaucoup de playtests, utilise des 'Bots (appelés ainsi d'ailleurs) pour l'abréviation de robots.
La faction est hyper technologique mais assez faible ailleurs, et forcèment il s'agit de la population émergeant de la première ville souterraine construite (je vous laisse retourner au background historique pour trouver qui).
Bref j'en viens à me demander si certains d'entre vous n'ont pas installés des petites caméras espions dans mon bureau LoL
Encore un coup des Salémites !!!! Les traitres !

Ou alors il y en a un qui a de sacrés talents de Medium ;)

Mais bon, comme je disais, je n'ai pas encore lu, donc je ne saurais dire si c'est vraiment trés proche ou similaire.
Ludicalement,
Chris
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Re: BOTS : recherche 2 bétatesteurs

Postby Cormyr » Tue Jan 11, 2011 1:22 pm

Chris wrote:...
La faction est hyper technologique mais assez faible ailleurs, et forcèment il s'agit de la population émergeant de la première ville souterraine construite (je vous laisse retourner au background historique pour trouver qui).
...

De mémoire, les université Californiennes (Silicon Valley et autres) non ?
Ce qui explique la tendance high tech.
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Re: BOTS : recherche 2 bétatesteurs

Postby scorion » Tue Jan 11, 2011 6:00 pm

scorion wrote:je vais tester :
* les salémites se placent dans la partie au-dessus de la ligne rouge du couloir E, mais sans limitation de salle ou couloir : ils ont préparé une embuscade.
* les norads se placent sur la tuile supplémentaire à l'extérieur (hors de vue du couloir, vu la différence de niveau)
tour 1
duel d'initiative, jouer normalement ensuite
tour 2
activation de toutes les tourelles selon les règles données dans le scénar


eh bien en fait, cela ne me convient pas, il faudrait gérer les portes éclatées pour renter dans les différents lieux, je vais donc rester sur mon idée première quite à partir effectivement d'une tuile extérieure
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Re: BOTS : recherche 2 bétatesteurs

Postby scorion » Tue Jan 11, 2011 6:08 pm

Chris wrote:Hello,

Pas encore lu... je viens de voir cela, j'étais pas mal débordé ces derniers temps.
Je vais de ce pas downloader et dès que j'ai un moment pour regarder je vous fait mon retour.
Je pars à la DT Glisse le 20 Janvier avec 15 joueurs. Cette année sera tout autant une DT Glisse qu'une ER Glisse, donc si vous avez une version quasi définitive de ce scénario, postez-le, je l'imprime avant de partir et je teste cela là-bas pendant une semaine de jeu.

En ayant lu juste ta première présentation et le titre, une chose me fait sourire :
La prochaine faction que je prévois en extension, dévellopée il y a environ un an, mais nécessitant encore beaucoup de playtests, utilise des 'Bots (appelés ainsi d'ailleurs) pour l'abréviation de robots.
La faction est hyper technologique mais assez faible ailleurs, et forcèment il s'agit de la population émergeant de la première ville souterraine construite (je vous laisse retourner au background historique pour trouver qui).
Bref j'en viens à me demander si certains d'entre vous n'ont pas installés des petites caméras espions dans mon bureau LoL
Encore un coup des Salémites !!!! Les traitres !

Ou alors il y en a un qui a de sacrés talents de Medium ;)

Mais bon, comme je disais, je n'ai pas encore lu, donc je ne saurais dire si c'est vraiment trés proche ou similaire.


si t'as besoin d'idées tu m'appelles :lol:

il est logique de faire des extensions hyper machin contrebalancé par beaucoup de points faibles dans cet univers pour garder l'aquilibre. dépèches-toi de sortir tes extensions, sinon va y avoir des hyper techs, des hyper cac, des hyper costauds, ... (des classiques du genre post apocalyptique) je suis sûr que t'as aussi réfléchi sur des mutations divers et variées... eh bien je te l'annonce, moi aussi :P on fait la course ?

en plus comme je l'ai dit mes soirées de la semaine prochaine vont être longues loin de chez moi, donc je vais avoir le temps de continuer mon projet. suaf si tu me trouve des joueurs sur nancy pour me détourner de mon but. je vais juste avoir un pb si j'ai pas le wifi... (tu peux donc me ralentir avec un petite bombe à impulsion électromagnétique, si tu trouve le lieu exact, sinon faudra priver d'élec tout nancy et les environs...)
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Re: BOTS : recherche 2 bétatesteurs

Postby Chris » Tue Jan 11, 2011 8:07 pm

@Scorion : Message envoyé en MP

@ tout le monde (même les Salémites :) : Nous allons ouvrir une section "Recherche de Joueurs" qui ne sera pas uniquement faite pour rechercher des joueurs sur Nancy, mais aussi partout en France, Belgique, US, reste du monde et même à Salem Underground !

A vous d'utiliser cette section selon vos besoins.
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Chris
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Re: BOTS : recherche 2 bétatesteurs

Postby kriss » Mon Jan 31, 2011 4:13 pm

Tout d'abord bravo pour le background de cette faction qui est assez complet.
Je pense toutefois que c'est une faction qui risque d'être utilisée de façon neutre: en effet il est plus aisée de s'identifier aux personnages des 2 factions humaines, de plus je n'ai pas vu de personnages emblématiques, qui sont essentiels dans un jeu qui se veut roleplay.
Ceci dit, je le répete, c'est une excellente initiative qui permettrait de pimenter des affrontements Norad/Salemites.
Ainsi il serait peut etre judicieux de faire en sorte que cette faction n'utilise pas de pc (gestion par un humain), mais plutôt des grilles d'actions en fonction d'un facteur aléatoire ou en fonction des Lignes de Vue de caméras fixes

On se retrouverait donc dans une configuration joueur VS le jeu !

Une autre configuration serait que , tour à tour, ce soit chaque joueur qui gere la faction IA:
zombie, dungeonner sont des jeux qui permettent aux joueurs d'avoir une phase "joueur humain" et une phase" ennemis pnj"
Ainsi tour à tour les joueurs jouent leur faction puis la faction IA.

Ainsi dans une partie , quand le Norad et les Salemites jouent 1x, l'IA joue 2x : ce qui est acceptable étant donné l'aspect multi-tache de l'ennemi et comme vous l'avez fait remarquer, c'est une "faction" qui fait de faibles dégâts
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