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Mines


Re: Mines

Postby Gazkull » Thu Jan 13, 2011 4:08 pm

Il suffit de rester logique non ? Une arme ou quelconque équipement en métal peut bien être détecté.
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Re: Mines

Postby Dodo » Thu Jan 13, 2011 4:51 pm

La logique est souvent propre à chacun. Le mieux serait une liste propre.
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Re: Mines

Postby pap » Thu Jan 13, 2011 6:52 pm

pas de liste sinon on n en sortira pas dans les cas particuliers. (Faudrait tenir à jour la liste au fur et à mesure de nouvelles cartes équipements) . Et cela deviendra tres vite lourd.

A mes yeux, il serait préférable de rester dans les limites directrices des règles existantes.
-------
Maintenant, afin de faciliter la trouvaille d'armes, on peut écrire une SPI telle que :
effet : +3PF pour trouver un objet pouvant être trouver dans une salle de type 'armurerie'.
Cela permet aux joueurs de fouiller jusqu'à son dernier PF. S'il voit une arme nécessitant + de PF que ceux qu'il lui reste, il pourra tout de même prendre cet objet.
---------
Mais je reste d'avis que l'objet ne devrait être 'lié' qu'à l'utilisation des mines. Pourquoi pas simplement dire qu'en cas de réussite de déminage, le personnage peut prendre le marqueur mine (poids 0 comme tout marqueur). il pourra tenté de poser la mine à tout moment. (en utilisant le ligne SPI indiquée sur la carte mine - ou dans les règles).
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Re: Mines

Postby Ambalus » Sun Jan 16, 2011 9:40 am

Bonjour à tous,

Concernant le déminage, je propose une autre voie.

Si une personne désire déminer, il faut :
a) faire un test de fouille pour détecter la mine (en effet, elle n'est pas bêtement poser sur le sol sinon personne ne marcherait dessus : elle peut être cachée sous une dalle ou un faisceau laser la déclenche, ...) difficulté pose de la mine ??
si réussi passage à l'étage b, sinon impossible de la déminer
b) déminage de la mine en effectuant un test technique.
je tablerai sur un test avec une difficulté de +1 ou +2 par rapport à la pose de la mine (d'ou l'intérêt de la boite à outils) car il est plus facile, je pense, de miner un terrain que de le déminer.

Donc même si on réussi le déminage, cela a couté 2 PM (au minimum) et être bon en fouille et en technique.

Je pense qu'il est possible que les deux tests puissent être fait par deux personnes différentes : perso A qui détecte la mine et demande au perso B de la désamorcer. Cela nécessite donc dans ce cas des mouvements en plus donc plus de perte de temps !
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Re: Mines

Postby Gazkull » Sun Jan 16, 2011 10:25 am

L'idée de faire une fouille est pas Mal.
Je soutiens toujours le fait que la mine soit sauter si le test pour la désamorcer est raté
du coup le perso soit être sur une case adjacente à la mine pour la désamorcer.
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Re: Mines

Postby Ambalus » Sun Jan 16, 2011 12:45 pm

Je suis d'accord pour l'explosion. je modifie donc.

Si une personne désire déminer, il faut :
a) le perso soit être sur une case adjacente à la mine pour la désamorcer.
b) faire un test de fouille pour détecter la mine (en effet, elle n'est pas bêtement poser sur le sol sinon personne ne marcherait dessus : elle peut être cachée sous une dalle ou un faisceau laser la déclenche, ...) difficulté pose de la mine ??
si réussi passage à l'étage b, sinon impossible de la déminer (je dis cela pour éviter à faire le compte des personnages qui peuvent encore fouiller)
c) déminage de la mine en effectuant un test technique.
je tablerai sur un test avec une difficulté de +1 ou +2 par rapport à la pose de la mine (d'ou l'intérêt de la boite à outils) car il est plus facile, je pense, de miner un terrain que de le déminer.
Si déminage raté, explosion de la mine.
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Re: Mines

Postby Trollgnonpom » Sun Apr 17, 2011 10:32 am

Dans la section "règles" j'avais posé la question de savoir si l'on pouvait déplacer une mine que l'on avait déjà posé, mais AVANT qu'elle ne soit activée.
Et finalement je préfère pour le moment jouer les règles telles quelles, car à la base, une mine empêche purement et simplement de passer.
L'idée d'un détecteur de mines est bien vu, mais même avec des tests + difficiles à effectuer pour les localiser, je trouve que cela diminue grandement l’intérêt de poser une mine, ainsi que son effet de blocage.
Et comme le dit Ambalus : les mines ne sont pas posées à même le sol à la vue de tout le monde.
Du coup, il ne serait pas logique qu'un perso active son détecteur de mines pile lorsqu'il se trouve juste devant .....
Mais par contre voici une idée que j'ai eu : un boitier "radar avertisseur de mines" couplé au disrupteur magnétique auquel on donnerait une nouvelle fonction bien sûr. (Laissez-moi finir avant de me taper missi :mrgreen: ).
Imaginons donc un boitier qui se porte au ceinturon par exemple et qui avertirait par signal sonore dès qu'une mine est situé dans une zone de X cases autour du porteur sans + de précision. Pourquoi pas disons de 2 cases autour du porteur. (Poids= 0 SPI: phase activation/-1pc/On/avertissement de mines 2 cases autour du porteur).
Le perso est donc obligé de stopper son mouvement puisqu'il ne sait pas où exactement est situé la mine.
Et c'est là qu' intervient le disrupteur magnétique avec sa nouvelle fonction : en activant le disrupteur magnétique, en + d'empêcher les actions de tirs ds la salle où il se trouve, le perso peut désormais passer sur une mine sans la déclencher SI JAMAIS il pose le pied dessus (vu qu'il ne sait pas où se trouve la mine ds la pièce qu'il va traverser), tant que le disrupteur est son ON. Bien sûr il faut qu'il réussisse avant le test pour allumer le disrupteur, et le disrupteur s'éteint à la prochaine phase finale, là, rien de changer par rapport aux règles.
Du coup comme ça, on peut qd même passer une mine, et les mines sont tjs efficaces, car pour les passer, il faut qu'un perso. possède les deux objets, stoppe son mouv. pour effectuer les test pour allumer le disrupteur avant de reprendre son mouv.
Même si la mine n'est plus totalement bloquante, elle ralentie bcp les ennemis, et ne peut pas être désactivée.
Petite précision : un perso qui porte le radar, et qui l'a activé, est obligé de stopper son mouvement dès qu'il se trouve à 2 cases d'une mine.Il ne peut ignorer le signal d'avertissement. Car même si LE JOUEUR voit que la mine n''empêche pas son perso de traverser une zone, LE PERSO, lui ne le sait pas.
De + le radar n'est pas "bloqué" par les murs où les portes. Du coup, le radar peut signaler une mine qui peut se trouver dans une salle autre que celle où se trouve le perso .

Qu'en pensez-vous ?

Quant au détecteur de métaux je pense qu'il pourrait permettre d'effectuer un ordre de fouille uniquement à l’extérieur , avec comme restriction de ne pouvoir trouver que des objets dont la carte comporte l'icone de couloir (SAUF l'armure de Kevlar puisque ce n'est pas du métal, à moins que je ne dise de grosse bêtises ...).

Dsl pour ce long post, punaise j'ai soif moi :D (Vous pouvez me taper maintenanr :D :D ).

Ps : si l'idée vous plait, je suis preneur si qq sait faire la carte du boitier avertisseur de mines :lol:
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Re: Mines

Postby Dodo » Fri Apr 22, 2011 5:41 am

Encore une fois c'est très sympa, mais ça me parait très lourd à mettre en place en terme de jouabilité.
Qui plus est, je ne vois pas un personnage fouiller pour récupérer ces deux objets, quand tu peux prendre des kevlars, armes ou autre dans la pile.
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Re: Mines

Postby Trollgnonpom » Fri Apr 22, 2011 9:33 am

Oui ok, mais encore une fois, si un passage "stratégique" est bloqué par une mine, je trouve que ma proposition est qd même " + adaptée" .
Car pouvoir désamorcer "purement et simplement" une mine, alors qu'à la base c'est impossible, rend les mines obsolètes à mon gout ...
Et rien n'empêche dans un scénario spécifique qui inclus des mines, de donner à un perso au moins un des deux objets permettant de "passer" les mines.
Un seul objet à trouver n'est pas insurmontable.

De + je ne vois pas pkoi se serait lourd à mettre en place ...
Le boitier fonctionne comme le masque à gaz donc à partir du moment où on l'a mis sur "On" il le reste (sauf bien sûr si on le passe à un coéquipier).
Du coup une tuile d'ordre avec deux ordres mouv. (si le perso était à + de deux cases de la mine) et un ordre interaction suffit pour "passer" une mine :
1 mouv. stoppé dès que le perso arrive à deux cases d'une mine (car avertie par le boitier, donc stop obligatoire).
ET/OU
1 ordre interaction pour mettre en route le disrupteur magnètique (si le perso était déjà à deux cases de la mine).
1 mouv. pour traverser la zone où est placée la mine.

Rien de compliqué ...

Quoi, moi je défend mon idée ???? Meuh nannnnnnnnnnnnnnn :mrgreen:
Ça veut dire que personne y veut me faire ma carte "avertisseur de mines" ??? :D :D
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Re: Mines

Postby Ambalus » Sun May 22, 2011 5:58 pm

Voici ma proposition modifiée :

Si une personne désire déminer, il faut :
a) que le personnage soit sur une case adjacente à la mine pour la désamorcer ;
b) faire un test de fouille pour détecter la mine (en effet, elle n'est pas bêtement poser sur le sol sinon personne ne marcherait dessus : elle peut être cachée sous une dalle ou un faisceau laser la déclenche, ...) difficulté : pose de la mine.
si le test est réussi passage à l'étape c, sinon l'étape b est a refaire ;
c) déminage de la mine en effectuant un test technique : je tablerai sur un test avec une difficulté de +2 par rapport à la pose de la mine (d’où l'intérêt de la boite à outils) car il est plus facile, je pense, de miner un terrain que de le déminer.
Si le déminage est raté, explosion de la mine.
N.B. : il est possible que les deux tests puissent être fait par deux personnages différents : perso A qui détecte la mine et demande au perso B de la désamorcer. Cela nécessite donc dans ce cas des mouvements en plus donc plus de perte de temps !


Même si un perso met deux tours à désamorcer la mine en utilisant tous ses points d'action à le faire, pendant ce temps, un perso ennemi peut lui tirer dessus. La mine remplie donc son office de bloquer le personnage (durant deux tours ce qui est beaucoup).

Dans le meilleur des cas, elle passe et a perdu deux tours.
Dans un moins pire, elle ne détecte pas la mine et recommence ...
Dans le pire des cas, la mine explose et elle a perdu du temps pour rien.
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